Blender Asset Creation Toolset 是一款专为三维资产创建和管理设计的插件,旨在为艺术家和设计师提供完整的资产制作流程。这款插件集成了强大的建模、纹理处理和资产组织功能,用户能够通过简单直观的界面轻松创建高质量的三维资产。Blender Asset Creation Toolset 不仅提升了资产制作的效率,还为项目的后期管理和应用提供了便捷的解决方案,确保每一个资产都能无缝集成到创作流程中。

Blender Asset Creation Toolset 2024.2 游戏预设制作工具插件包-1

Blender Asset Creation Toolset 的核心优势在于其全面的工具集成,无论是从初始概念到最终的细节雕刻,还是从材质应用到动画绑定,这款插件都能够提供强有力的支持。用户可以通过插件的自动化功能快速生成各种资产,并根据项目需求进行定制。这一工具特别适用于需要大量资产的项目,如游戏开发、影视动画和虚拟现实环境创建,能够大幅度减少手动操作时间,使创作者能够专注于创意表现。

Blender Asset Creation Toolset 持续优化和扩展其功能,以满足不断变化的创作需求。无论是独立开发者还是大型创作团队,这款插件都能够提供灵活的工作流程和强大的功能支持,助力用户在各种项目中实现高品质的资产制作。Blender Asset Creation Toolset 让创作过程更加高效和流畅,帮助用户在短时间内完成复杂的三维资产制作,并将这些资产顺利整合到他们的项目中,实现出色的视觉效果。

特征

 起源工具

 原点对齐工具

对齐原点指向:

  • X、Y 或 Z 轴对象的最大/最小/中点
  • 3D 光标(分离轴)
  • 坐标(独立轴)

将原点设置为选定(编辑模式)

将原点设置为选定的元素

 重命名工具

 对对象进行编号

删除 Blender 的默认编号并按 Axis/Outliner 顺序和模式添加新编号:

  •  xxx_1、xxx_10、xxx_100
  •  xxx_01、xxx_10、xxx_100
  • xxx_001、xxx_010、xxx_100

为 Bones 添加 .L 或 .R 后缀

快速添加后缀 .L 或 .R 到选定的骨骼。

 紫外线工具

  • 按索引批量重命名 UV(例如,光照贴图 - 第二个 uv 通道)
  • 使用自定义名称批量添加 UV(从活动、智能投影或光照贴图 uv 复制 UV)
  • 按索引批量去除UV
  • 按 UV 索引在 3D 视图和图像/UV 编辑器中为选定对象设置活动 UV 层

UV Mover(UV 图像编辑器)

更轻松的 Atlas 打包工具。

  • 以 2 次方缩放 UV
  •  逐步移动 UV

 导出工具

将 OBJ/FBX/GLTF 导出到 Unity/UE/Godot

批量导出 Unity、UE 或 Godot 的选定对象。可用的一些模式:

  • 将所有选定对象导出到一个文件中
  • 将每个对象导出到单独的文件中
  •  按父对象批处理对象
  • 按集合批处理对象

Unity 导出算法

现在 ACT 有两种不同的算法用于将 FBX 导出到 Unity: “Unity”“Unity (Legacy)”

 “Unity”出口简介

此配置文件支持具有链接数据的对象,对于装备、动画、角度和轴更准确。但此导出配置文件需要在 Unity 中对模型执行额外的步骤。您必须在模型导入设置中将“比例因子”设置为 100 并签入选项“烘焙轴转换”。

为了自动化此步骤,我创建了Unity 编辑器脚本,您可以使用不同的方式:

  1. 选择模型 -> RMB -> ACT/Fix 模型转换。
  2. 打开 ACT 设置窗口(窗口 -> ACT -> 设置)并启用模型后处理器。它会自动为每个模型(或名称包含指定字符串或字符的模型)设置导入设置。

    Unity 编辑器 ACT 脚本随 ACT Blender 插件一起分发。

“Unity(旧版)”导出配置文件

但您也可以使用以前的算法:此算法不需要在 Unity 中执行其他操作,并且此导出配置文件提供与现有模型的向后兼容性。

 材质/纹理工具

材质 -> 视口颜色/随机材质视口颜色

将材质基色传输到实体视图模式的视口颜色。或者为视口的材质生成随机颜色。

清除 UV 贴图/清除顶点颜色

只需从选定对象中删除所有 UV 贴图或所有顶点颜色即可。

 删除未使用的材料

从选定对象中删除未使用的材质(未应用于面)和未使用的材质槽。

创建调色板纹理(反照率、粗糙度、金属、不透明度和发射)

为用彩色材料绘制的选定对象创建调色板纹理 (32x32px)。在一个调色板中纹理最多可以有 256 种颜色(材质)。

在 UV 编辑器中从活动材质中快速选择纹理

活性材料 -> 选定

在多重编辑模式下将活动材质指定给选定的面。

 其他工具

对象名称 -> 数据名称

将对象名称复制到网格/字体/等(数据块)名称。

集合名称 -> 对象名称

将集合名称传输到对象名称。您可以使用不同的方法:

  1. 在当前对象名称之前或之后添加了集合名称。例如, “CollectionName_ObjectName”“ObjectName_CollectionName”
  2. 将对象名称替换为“集合名称+类型+编号”,例如“CollectionName_Mesh_001”“CollectionName_MESH_001” 。感谢@Oxicid 的实施!

 清除自定义法线

清除自定义法线并将所选对象的自动平滑设置为 180 度。

 翻转/计算法线

在对象模式下翻转或重新计算选定对象的法线。

 合并骨骼工具

用于轻松简化骨架的工具:删除(或溶解)选定的骨骼(排除活动骨骼)并将顶点权重转移到活动骨骼。

 插件首选项

  • 通过插件首选项显示/隐藏 UI 面板
  • 从首选项中更改每个面板的类别
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