这个 Blender 插件将超过 60 个光度预设添加到您的“添加”菜单中。以下是您可以期待的:

  • 所有灯光均基于现实世界的灯具,并按类型和强度进行组织。
  • 总共有 30 多个简单的点、点、区域和太阳预设。 
  • 还有 30 多个 IES 预设,可根据每个灯泡的实际使用方式投射出可信的图案,总共有 60 多个预设。
  • 每个灯的强度可以以流明而不是瓦特为单位进行调整(解释如下。
  • 每个灯都有一个基于其现实世界光源的预设开尔文色温,可以轻松调整。
  • 如果需要,您可以设置 RGB 颜色而不是开尔文值。无论选择哪种颜色,流明数都是相同的,因此蓝光和红光将显得同样明亮。 

以恒定功率调整普通 Blender 灯会使某些颜色看起来比其他颜色更暗

调整具有恒定流明的光度灯可以保持感知亮度大致相同(解释如下):

  • 如果启用“使用节点”,则会附加流明转换节点组,该节点组可用于 Cycles 中的任何类型的灯光,包括网格灯光。 
  • 您可以一键设置场景的曝光以匹配新添加的预设。 
  • 无论聚光角度如何,聚光灯都会产生相同数量的光,因此拉紧光束实际上会聚焦光,这与 Blender 的默认设置不同。 
  • 可以使用自动链接到太阳旋转的相应天空创建太阳预设。为了方便起见,它们还会自动放置在相机高度上方。
  • 区域光具有“扩展角度”属性来控制向前引导的光量。
  • 所有灯光都可以在 Eevee 中使用,但在 Cycles 中使用更方便。由于 Eevee 尚无法使用节点,因此只能在创建时调整流明、色温和聚光角值,并且不会应用 IES 纹理。

💡那么,光度学是怎么回事?

我们的眼睛具有惊人的适应性 - 我们可以将各种光量视为“明亮”,甚至将各种颜色视为“白色”。我们的经历完全取决于背景。如果我们没有任何东西可以比较,我们就很难判断光的质量。 

这种惊人的适应性的一个副作用是,我们对光的强度和颜色的直觉可能会非常错误。在 Blender 中照亮虚拟场景时,我们经常相信自己的直觉,这可能会导致我们得到没有任何意义的结果。 

🤓 Blender 的默认设置是为了数学上的方便,而不是艺术上的直观。

默认立方体高达 6.5 英尺 (2 m),相机距离地面 16 英尺 (5 m),默认灯距立方体上最近的点约 20 英尺 (5.8 m)。 

为什么这很重要?因为场景的外观 规模和灯光的强度是相互关联的。 

当光向各个方向发射时,遵循平方反比 定律,即到达表面的光量与距光源的距离的平方成正比减少。这是我们的眼睛习惯看到的非常具体的曲线。如果我们将房间放大五倍,我们可以通过观察光线的衰减来判断房间更大。 

您可以想象,如果我们只是猜测设置灯光的亮度,我们很容易意外地使房间看起来太大或太小。我们不会立即注意到这一点,但它可以下意识地提醒我们某些东西是伪造的。 

如果您使用真实世界的测量值来测量模型的比例,那么使用真实世界的测量值来测量灯光将为您带来更自然的结果。然而,说起来容易做起来难。 

⚡ 瓦数不对,华生!

Blender 的灯光以瓦特为单位计算。我家里的灯上的灯泡标称 45 瓦,所以如果我将 Blender 灯设置为 45 瓦且尺寸相同,那么它应该匹配,对吗?不幸的是,我们会偏离很远,因为有两种不同的测量正在进行,并且都使用瓦特作为单位。 

灯泡列出了打开其电源所需的瓦数,而 Blender 则计算以光形式发出的瓦数。由于白炽灯泡效率不高,因此只有一小部分输入瓦特转化为可见光,而其余部分则转化为热量。 

更令人困惑的是,其他类型的灯泡,例如非常高效的 LED,有时会显示瓦特当量,这是假设它是亮度相似的白炽灯泡时会使用多少能量,这既不是它使用了多少能量,也不是它使用了多少能量。它投入了多少。好悲伤。 

🕯 流明照明

然而,大多数灯的测量单位是流明。流明衡量的是人眼看来从光源发出的光量。这是一种令人信服的一致的照明方式,使用我们可以轻松在网上找到的信息。 

这就是事情变得有点奇怪的地方。如前所述,流明取决于物体在人眼看来的亮度 。我们无法进行简单的转换,因为相同值的不同 RGB 色调 在我们看来是不同的亮度。如果你曾经遇到过尝试让东西变得非常丰富多彩但又非常非常明亮,甚至在颜色之间始终保持明亮的挫败感,我能感受到你的痛苦。但问题不在于计算机或物理,而在于我们的眼球。 

我们只是比其他波长更擅长检测某些波长的光,因此为了在 RGB 系统中将流明转换为瓦特,我们需要首先获得光的光谱分布,将红色、绿色和蓝色分开,然后乘以每个的发光效率,乘以最大可能的效率,将它们加在一起,然后用它除以输入流明数以获得正确的瓦特输出。 

不过,有很多事情需要担心,因此这个插件可以为您完成这一切。 

看看在使用恒定流明数的情况下改变色调时 Power 属性发生了多少变化!

🌞 阳光确实很亮

Blender 的默认太阳灯强度设置为 1。那是......非常暗淡!它照亮的房间几乎不比蜡烛强:

事实上,相比之下,阳光应该使蜡烛对场景的贡献可以忽略不计:

请注意,通过使用更好的太阳光值,我们的反射光看起来也更加自然!这是在我们添加天空或环境纹理之前。 

由于太阳非常明亮,可能会破坏您的场景,因此我为每个灯光添加了“设置曝光”选项,该选项将相应地设置场景的曝光,就像设置为自动的相机一样。 

如果您使用HDRI 而不是太阳灯,请使用太阳预设作为参考!例如,添加日落光,单击“设置曝光”,然后将其删除。加载日落 HDRI 并调整强度以匹配新的曝光。您的 HDRI 现在将使您的场景更加可信! 

❄ 用开尔文保持凉爽(或温暖)

创建可信的灯光不仅与强度有关,还与颜色有关! 

为了测量自然产生的光,我们使用开尔文 值,即完全中性物质(称为黑体)加热到开尔文温度时的颜色。 

蜡烛的起始温度约为 1800,白炽灯泡通常约为 2700,荧光灯约为 3-4000 左右,直射阳光约为 5000 左右,晴朗的天空约为 6500。通过使用开尔文值对灯光进行着色,它们会更加可信,尤其是当您的场景中有不止一种类型的灯光需要与它们进行比较时。

该插件中的所有灯光都根据其现实世界的来源以开尔文设置了色温,因此您不必记住所有这些。 

💡 60 多个基于物理的灯光

这些灯分为四类:自然光、白炽灯、LED 和荧光灯。为了简单起见,我将卤素灯放置在白炽灯下,将金属卤化物灯和高强度放电灯放置在荧光灯下。它们在技术上并不相同,但在艺术用途上它们足够接近。 

注意 - 由于 EEVEE 不支持节点,IES 灯光将仅在 Cycles 中显示其纹理

新功能:如果您不需要插件的额外功能,您还可以通过资源浏览器添加灯光。 

💡 只是更好的默认值,仅此而已

尽管我根据从真实情况中找到的最佳信息得出这些值,但最终结果不会完全完美,因为我必须做出一些假设。 

灯具制造商列出的流明和开尔文值至少足以让我们处于正确的大致范围,但我们没有足够的信息来了解他们如何获得这些数字以完全匹配现实。因此,我可以将这些灯光称为基于物理的或照片级真实感的灯光,因为它们确实如此,但我不会声称它们在物理上是准确的,因为对于现有的数据类型来说这是不可能的。实际上,我们可以通过使用辐射瓦特来获得更准确的结果,但这对于用户来说不太容易查找,并且可能会造成混淆,如上所述。 

其次,您是否必须 使用现实世界的值来照亮您的场景,即使它们可以 100% 准确?不!如果计算机图形学不是为了让物理定律随心所欲地弯曲,让东西看起来很酷,那么我不知道什么才是。现实并不总是符合我们荒谬的期望,这就是为什么电影制片厂和摄影师使用荒谬的明亮灯光和比舞台魔术师更多的视觉欺骗。然而,当你想要发挥创造力时,最好从基于现实的事情开始 ,并有意 打破经验法则,而不是偶然或相反。 

声明:本站所有文章,如无特殊说明或标注,均为本站原创发布。任何个人或组织,在未征得本站同意时,禁止复制、盗用、采集、发布本站内容到任何网站、书籍等各类媒体平台。如若本站内容侵犯了原著者的合法权益,可联系我们进行处理。